Movimientos Básicos

Reglas, ambientación, y otras mierdas

Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 20:52

Amigo, en Apocalypse World eres lo que haces.

Los movimientos son los engranajes del juego, es lo que hará y forzará a que aparezcan situaciones emocionantes y tensas. Úsalos. No necesitas pedir permiso al M.C. para hacerlo.

Cuando lo hagas, hazlo explícitamente. por ejemplo:

«Me pongo agresivo»

Pero no te limites solo a enunciar eso, describe qué, y cómo lo haces:

«Me pongo agresivo, saco mi puta pistola y le apunto en las malditas pelotas —Escúchame pedazo de escoria ¿Quieres perder esa mierda que te cuelga entre las piernas? ¿No? Entonces empieza a hablar, capullo...»

Actuar bajo presión viewtopic.php?p=212556#p212556
Ponerse agresivo viewtopic.php?p=212557#p212557
Tomar por la fuerza viewtopic.php?p=212558#p212558
Seducir o manipular viewtopic.php?p=212559#p212559
Calar una situación viewtopic.php?p=212561#p212561
Calar una persona viewtopic.php?p=212562#p212562
Abrir tu mente a la Vorágine viewtopic.php?p=212563#p212563
Ayudar o Interferir viewtopic.php?p=212564#p212564
Ayudas de juego:
Oculto:
Link a las fichas de los personajes viewtopic.php?f=1235&t=18675

Link a los movimientos básicos viewtopic.php?f=1235&t=18797

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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 20:53

ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira 2d6+frío. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 20:55

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira 2d6+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
• apartarse de tu camino
• atrincherarse en un lugar seguro.
• darte algo que crean que quieres.
• retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
• decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 20:58

TOMAR POR LA FUERZA (Si estas perdido, cuando quieras hacer daño a alguien usa este movimiento)
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira 2d6+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2:

• te haces definitivamente con ello.
• sufres un poco de daño.
• infliges un daño terrible.
• impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.


Si el jugador no elige sufrir poco daño sufrirá la cantidad de daño normal, determinada por su armadura y el arma de su enemigo. Sufrir poco daño quiere decir -1 de daño.

Si no elige infligir un daño terrible hará la cantidad de daño normal, determinado por su arma y la armadura del enemigo. Infligir un daño terrible significa +1 de daño.
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 21:00

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira 2d6+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde. Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:

• si te hacen caso, marcarán experiencia.
• si se niegan, estarán actuando bajo presión.

Lo que hagan depende de ellos.
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 21:02

CALAR UNA SITUACIÓN
Cuando calas una situación tensa, tira 2d6+astuto. Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1 en la proxima tirada. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:

• ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
• ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
• ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
• ¿qué debería estar buscando?
• ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
• ¿quién está al mando aquí?
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 21:04

CALAR A UNA PERSONA
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira 2d6+astuto. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razón de 1 por cada pregunta:

• ¿estás diciendo la verdad?
• ¿qué siente tu personaje en realidad?
• ¿qué pretende tu personaje en realidad?
• ¿qué quiere tu personaje que haga?
• ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 21:07

ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira 2d6+bizarro. Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+, el MC te dará una información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impresión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informará de ello.
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Re: Movimientos Básicos

Notapor M.C. » Mié, 03 Feb 2016, 21:08

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio. Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo). Entre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.
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